Normalmente, cuando oímos hablar de videojuegos, pensamos en producciones solo destinadas al ocio. En cierto modo es lógico, ya que el sector lúdico es el que más dinero invierte en promocionarse y quien más se esfuerza por llegar a todo tipo de consumidores. Pero restringir el área de influencia de los videojuegos a este sector supone quedarse anclado en una visión ya caducada de una industria que ha sabido reinventarse, ramificarse y adaptarse a las nuevas demandas del consumidor. Los videojuegos y la educación pueden coexistir siempre y cuando estos sean educativos o, como mínimo, que no influyan de forma negativa a las personas. De hecho, se ha inventado una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional (gamificación) con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para integrar mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos. Por ejemplo, se dispone un esqu
El cine como herramienta educativa El cine, usado como fuente de información, permite adentrarse en el estudio de la sociedad, conocer culturas diferentes a la propia (interculturalidad), formar visiones en torno a acontecimientos pasados, presentes y futuros (nos permite juzgar, ponernos en el papel de los personajes históricos y preguntarnos el por qué de sus actos), entrar en contacto con valores, ideas, pensamientos, actitudes, normas… Estos y otros aspectos convierten al cine en un recurso más a disposición no solo del docente, sino también del currículum educativo, a todos los niveles, aunque nosotros nos centraremos aquí en lo que afecta a educación infantil, principalmente. El cine puede ser un recurso didáctico y pedagógico más al servicio de la enseñanza. Como afirma Méndez (2001: 23), los medios de comunicación, y en particular el cine, “actúan como educadores informales”, es decir, tras su dimensión lúdica esconden una faceta formativa. Por tanto, el cine puede act